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セーラージュピター(Sailor Jupiter) 商品画像 情報 登場作品:美少女戦士セーラームーン 定価:4,536円 発売日:2014年07月予定 再販日: 商品全高:約140mm S.H.Figuarts セーラームーン スペシャルページ セーラー戦士、待望の5人集結は!? 7/28「ワンフェス」での展示にもご期待下さい! 付属品 手首:×10(右×5、左×5) 武器:無し 表情:×3 その他:アンテナ付き前髪、専用スタンド キャラクター概要 変身者は木野まこと。木星を守護星に持つ、雷と勇気の戦士。 セーラーマーズの次に戦士として覚醒した。 ティアラにアンテナを内蔵している。雷電と嵐を自在に繰り、元々力が強いことから近接パワー型戦闘が多く描写された。 イメージカラーは緑と薔薇色。主な必殺技はシュープリーム・サンダー、スパークリング・ワイド・プレッシャー、ジュピター・オーク・エボリューションなど。 商品解説 アメリカ・カリフォルニア州サンディエゴで開催されたイベント「コミコン・インターナショナル」にて参考出品された試作品。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 セーラームーン セーラーマーキュリー セーラーマーズ セーラーヴィーナス セーラーサターン コメント 名前 コメント
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アビスラッシャー 種類:Sユニット カテゴリ:ワイルドビースト BP:3000 SP:1/2 必要パワー:3 追加条件:なし CN:なし 特徴:ミラーモンスター/獣 テキスト: ※これは自軍コマンドを1つホールドしなければバトルエリアに出られない。 【高圧の水流】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、敵軍バトルエリアからBP3000以下のSユニットを好きな数選びホールドしてもよい。 フレーバーテキスト 突然の激しい水流に押し倒され、鋭い歯が降って来た。最後に目に映ったのは…鮫? イラストレーター:Kotaro Maeda レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーディケイド 収録:クロスギャザー ザ・ファーストエンカウント 自販:パック カード評価 手軽に敵軍Sユニットをホールドできる。ブルービートやウルフアンデッドのようなホールド状態のユニットに効果を発揮する能力と組み合わせると良い。 関連カード 特徴「ミラーモンスター」関連 特徴「獣」関連 コメント 名前 コメント
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ピーラーン ペルシャ神話に登場するトゥーランの将軍。
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ビショップ・エルダー・シリエンエルダーのヒーラー職と、その3次職のPT・戦争での動き考察です。 他職の人の参考にもなればいいかなと。 気軽に編集して意見交換できれば。 1 ヒーラー3職の違い・スキル ・ビショップ Hu系の純ヒーラー職 ヒール系スキルを全種類覚える唯一の職です。 また、3次職のカーディナルで「バランスライフ」を習得。 他のヒーラーとの完全差別化が図られます。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 GBH(グレーターバトルヒール)とリストアライフを覚えるので、緊急回復能力の高さとMPコストの良さが特徴。 ※ ビショをしているプレイヤーからの注「MPコストは決して良くはありません。リストアライフも、かなりの高Lvにならなければ同Lv帯の前衛職のMaxHPと兼ね合って微妙です。ただし、C5でビショ/エルダに追加されたメジャーヒールのMPコストはかなり良いです。(そのかわり、アデナがたくさんかかります)」 槍PTやレイドのタンクPTで実力を発揮。 リザレクションLVが最高値まで伸びるので、WIT染料の増加で最高経験値復旧が90%まで伸びる。(スキル復旧70%と、WITによる補正+20%にて。) 短所 ビショップ唯一で最高の短所が「リチャージ」スキルを覚えない。 この短所とBuffが無いことで、少数PTに向かない。 Buffスキルが1次職で止まる(マイト・シールド等がLv2まで) カーディナルになってバランスライフを覚えるまで茨の道が続くというヒーラーの中で一番の不遇職と言って過言ではないかと・・・・。 バランスライフが神スキルすぎで、茨の道を歩んできたご褒美的なスキルとなります。 戦争では、GBHが使えることを活かして、後方から緊急回復するのが役割となります。 ヒーラー全職に言えますが、ヒーラーは前線に出てはダメです。 前に出すぎた前衛さんのHPが減っていても、釣られないで我慢する事もあります。 このへんは、別途記載します。 ・エルダー エルフ系のヒーラー職 高位ヒールは「グレーターヒール」しか覚えないので、現状の仕様では不遇なのは否めません。 マイト・シールドがLV3まで伸びる。リザレクションがLV5まで伸びる。 ビショップとシリエネルダーの中間的位置づけとなります。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 エルフの特徴である「詠唱速度が早い」「MP回復速度が早い」がヒーラー向きである。 リチャージが仕様できる事と、Buffスキルもそこそこ覚えるので、小人数PTから大人数PTまで対応できる。 短所 GGH(グレーターグループヒール)とGBHを覚えないので、緊急回復能力に劣る。 魔力が低いのでスリープの成功率に不安がある。 ヒーラー系で唯一麻痺治療スキルのピューリファイを覚えない。 ・シリエンエルダー ダークエルフ系のヒーラー職 高位ヒールはGHとGGHを習得。 Buffスキルも一通り覚える。 攻撃支援特化型ヒーラーの設定による豊富なスキルで、ペアからフルPT・範囲PTまでそつなくこなす。 現仕様で一番優遇されているヒーラー職。 長所 固有スキル「エンパワー」を覚える(これ一番のアドバンテージ) ヒーラー系でありながらフォーカス・デスウィスパー・ガイダンス・Vレイジ等の攻撃系Buffを習得する。 短所 DE族の特徴である「詠唱速度が遅い」「MP回復が遅い」がヒーラーに向いていない。 リザレクションLVが2で止まる(復旧20%)
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MML講座 はじめに 基本的な仕様はマビノギ公式ページにも載っています。 が、ここではワタクシなりの説明で進めたいと思います。 もくじ STEP1 とりあえず書いてみる STEP2 和音も使ってみる STEP3 合奏してみる STEP4 文字数を減らす APPENDIX 調律とは? 楽器について 分解能について 楽譜の読み方 演奏の再現性 楽譜の探し方 耳コピーについて 楽器演奏トレのススメ STEP1 とりあえず書いてみる まあ、とりあえずということで、次に示す楽譜を打ち込んでみましょう。 あー、データを編集するにはwindowsのメモ帳があれば十分です。 (交響曲第9番「新世界より」より:ドヴォルザーク) さて、まずは音の情報を打ち込む前にテンポやボリューム設定をしなければなりません。 この曲のテンポは、四分音符152としておきましょう。ボリュームは設定しなくても構いません。 テンポを設定するには、t100というようにTの後に数字を入れます。今回の場合は152ですね。 ちなみに、テンポを設定しないと自動的に四分音符120の速さとなります。だいたいマーチングとかの演奏ぐらいの速さです。 あと、指定できる範囲はt32~255です。 続いてボリュームの調節。今回は和音1と2は空白で合奏も想定していなので設定する必要はありませんが、一応v10としておきましょう。 設定しない場合はv8となります。(…だっけ?w)指定できる範囲はv0~15です。 おっと、あとオクターブの設定もしてやらなければなりません。これはo4というように設定しますが、これをちゃんと設定しておかないとおかしな演奏になることもあります。 今回はo4としますが、設定しない場合は勝手にo4の音が出ますので省略しても構いません。 また、オクターブを指定する別の方法として「 」「 」を使う方法もあります。それぞれ1オクターブ上げる、下げるとなります。 下にオクターブの設定で出る音を簡単にまとめておきました。 それでは音の情報を入力していきましょう。符点音符は数字の後に「.」をつければよいです。 また、ファの音(F音)は半音上げるため、「f」と書く前に「+」をつけます。 あと、音名を指定する別の方法があります。Nnと言うように、nに数値を入力して音名を指定する方法ですが、基本的に使う必要はないでしょう。ここでは解説しません。 書くことがなくなったら書くかも知れませんが。 さて、書いていくとひとつ問題が発生します。 三連符ってどう書けばいい? 公式には三連符や五連符といった表記の仕方が書いてありません。 ではどうすればよいでしょうか。少し考えてみてください。 音名の後につける数字は、全音符を何分割するかの数字です。そう考えれば難しくありません。 この場合の三連符は、全音符を12分割した長さに等しいので「g12」という風に書けばいいです。 実際問題、音名の後につける数字は何を入れても構いません。 ただし、分解能が設定されている以上、あまり大きな数字を入れると正しく演奏されない場合があります。 分解能についてはまた今度説明するかもしれません。 さて、これで完成できると思います。最初のうちは文字数を減らすなど考えずに、自分の分かりやすいようにできれば構いません。 念のため完成例を。文字情報がごちゃごちゃで分かりにくい、なんて時は小節の切れ目ごとにスペースを挿入するなどしてください。楽譜に書きこむ前にスペースを消してやればいいです。 (完成例はまだできていません。悪しからず。) STEP2 和音も使ってみる 今回は次の楽譜をMMLで入力してみましょう。 (オリジナル 楽譜が大きく感じたので縮小してみた。) 基本的なことはSTEP1と同じです。テンポは同じ楽譜スクロールに書きこむのであれば3つのうちどれか1つのパートに書けばいいです。 テンポは四分音符132としておきます。 ボリュームやらオクターブやらはパートごとに設定してやる必要があります。 今回は4分の3拍子ですが特に気にすることはありません。 最後の小節のタイは「 」を使って再現することができます。上のパートだと「e2 e8」というように入力すれば再現できます。 今回はそんなに難しくないですね。ただしひとつだけ注意しておかなければいけない点があります。 それは6小節目にある、上のパートと下のパートが同じ高さの音を出しているところです。 この楽譜を実際に演奏してみても分かりにくいかもしれませんが、同じ高さの音を出そうとするとちゃんと音を出してくれない問題が発生します。 下に示す楽譜をフルートとかでやってみればわかると思います。 この楽譜の場合はメロディパートにある三連符の直後の「ファ」の音を休符にしてやることでごまかします。 注意するところはそれぐらいです。あとは、メロディと和音1、和音2で入力ミスなどによってパートごとに演奏がずれてないか確認しておいてください。 STEP3 合奏してみる まず、合奏をするには楽器演奏スキルと音楽知識スキルのランクがともにC以上である必要があります。 そもそも、なぜ合奏をする必要があるのか?簡単にまとめてみました。 パート数の不足を補い響きを充実させる 楽器の種類を増やす 文字数の不足を補う 仲間同士で演奏して楽しむ こんな感じでしょうか? それでは、STEP2の楽譜を2つの楽譜スクロールに分けて書いてみましょう。 今回楽譜を書く上で注意すべき点は、楽譜スクロール1つ1つにちゃんとテンポを指定してやることです。でないとテンポがズレます。 あと、STEP2であったきちんと音が出ない問題は別の楽譜スクロールに書けば起こりません。なのでそこは気にする必要はありません。 もう一つ、MMLとは関係ありませんが合奏時の人数について。 合奏PTは他のPTと同様に8人まで入ることができます。しかし、8人で合奏ができるかと言うと、そう簡単にはさせてくれません。 結論から言うと最大5人までしか合奏できません。なぜかと言うと、音を出すチャンネルがPT1つあたり16個しか割り当てられていないからです。 要するに、1つのパートでチャンネルを1つ使うので5人で15ch、6人だと18chで不都合が生じてしまいます(実際にどうなるかは知りませんが)。 なので合奏するなら5人までが無難です。 。o O(STEPが進むごとに解説が適当になってると思うのは気のせいだよね?) STEP4 文字数を減らす さて、マビノギでは作曲スキルを上げることによりより長い音楽の楽譜を作ることが可能となります。 しかし、いざ作ってみたものの、文字数オーバーでうまく再現できないなどの問題があるかと思います。 現在の最高ランク7でメロディが900文字、和音1が400文字、和音2が200文字となっており、個人的にはメロディに対して和音の文字制限がキツイ感じがしてたまりません。 そこで、今回は文字数を少しでも減らす方法をいくつか挙げてみました。 音の高さの指定方法 例えば、「… C …」と書いてある楽譜があるとします。 B(シ)の音は半音あげると次のオクターブのC(ド)の音になります。これを利用して、「…B+…」というように書き換えができます。 同様な考え方で、「… B …」も「…C-…」というように書き換えが可能です。 また、「… D+ …」といった書き方も、「N」を使うことにより文字数を減らすことができます。 なお、「N」の後に入れる数字ですが、o4Cのときに48となります。そこから半音上がるごとに数字が増え、半音下がるごとに数字が減ります。 「o4… D+ …」だと、「o4…N63…」というようにしてやればいいです。 テンポの変更 16分音符やら32分音符の多い楽譜は、テンポを2倍にしてやれば、たとえば16分音符を8分音符として扱うことができ、文字数を減らすことが可能です。 他に、符点がたくさんあるような楽譜なども、うまくテンポを指定してやれば文字数を減らせるかもしれません。 ただし、テンポは32~255の範囲で指定してやる必要があります。 また、場合によってはテンポを変えたことによって符点などが増え文字数を増やしてしまうこともあるので注意。 移調 シャープやフラット(臨時記号)の多い楽譜だと、+や-の記号が必要となり文字数が増える原因となります(下図参照)。 そこで臨時記号のついていない調(つまりハ長調またはイ短調)に移調してやれば、文字数を減らすことができます。ただし、曲のイメージが変わったりすることもあるので注意。また、移調したからといって必ずしも臨時記号がすべて消えるとは限りません。 簡単に移調の表をまとめてみました。全てハ長調あるいはイ短調に移調するものとします。 ♯ 5個 1半音上げあるいは11半音下げ 4個 8半音上げあるいは4半音下げ 3個 3半音上げあるいは9半音下げ 2個 10半音上げあるいは2半音下げ 1個 5半音上げあるいは7半音下げ ♭ 1個 7半音上げあるいは5半音下げ 2個 2半音上げあるいは10半音下げ 3個 9半音上げあるいは3半音下げ 4個 4半音上げあるいは8半音下げ 5個 11半音上げあるいは1半音下げ 6個 6半音上げあるいは6半音下げ ちなみに、#6個以上、♭7個の楽譜は普通ありません。(#6個=♭6個、#7個=♭5個、♭7個=♯5個) ただし、まれにハープなどの楽譜で♭7個ついた楽譜もあったりします。説明すると話が逸れますので詳しいことは割愛。 省略 音楽は繰り返しが多かったりします。そこで、特に繰り返す必要がなければ思い切って省略してしまいましょう。 APPENDIX 調律とは? マビノギの世界では、演奏が必ずしも常に成功するとは限りません。自分の演奏スキルやDEX値が高かったり、演奏する楽譜の難易度が低いと成功率が上がるらしいですが。 あと、日曜日に演奏するのもいいかな? ところで、「調律」という言葉ですが、本来は楽器の微妙な音の高低の調整を行うことです。チューニングとかと同じです。 調律がうまく行えていないと、うなりが発生したりして聴く側に不快感を与える原因となります。 ただし、一般にマビノギ世界で「調律」というと、演奏の成否を見極めて演奏を続けるかどうかの判断をすること、といった感じでしょうか。 では演奏の成否をどのように見分ければよいでしょうか。 考え自体はそんなに難しいことではありません(*1)。楽譜の最初に少し書き加えてやればいいだけです。 最初で適当な演奏をして、そのあとに自分がしたい演奏の文字情報を入れてやればいいです。その一例が下の楽譜。 L64c c c c c c c c c c … 成功だと楽譜に忠実な演奏をしますが、もし失敗の演奏だと途中で楽譜に書かれていない音が出ます。 それを利用して演奏の成否を見極める訳ですね。 なお、文字数が足りなくなる場合は、 は入れなくても構いません。ただ、電車の発車ベルみたいな音になりますが… 成功の目安ですが、だいたい40~50回音を鳴らして余計な音がなかったら成功となります(要検証)。 64分音符だと1小節に満たない長さです。 なお、これはひとつの楽譜にひとつのパートに書けば十分です。他のパートに書き入れる必要はありません。 ただし、休符のとり方に気をつけましょう。うまくやってないとやはりズレます。 合奏に使う場合も同じように使うことができます。ただし、人数が多くなればなるほど同時に成功する確率は低くなりますので、根気よくやりなおす必要があります。場合によっては妥協も必要でしょう。 合奏に使う場合も、楽譜ひとつにつきひとつこのような調律用のデータを入れておいてください。 楽器について ここでは、楽器ごとの特徴などを簡単に載せておきました。 また、各楽器には出せる音と出せい音があります。出せない音を無理やり楽譜で指定して演奏しようとすると音がひっくり返って思ったような演奏ができない場合があります。 とりあえず出せる音域を覚える必要はありませんが、楽器によって出せない音があるということだけは把握しておきましょう。 あと、音色などについてはマビノギwikiも参考にするとよいでしょう。 弦楽器(リュート・ウクレレ・マンドリン) 音域はいずれもo1e-o7eの範囲です。 リュートはo3bとo4cで音質が変わる点に注意。 また、マンドリンはトレモロ奏法(同じ音を連続して素早く出す技法)が簡単とありますが、マビノギ内では特に関係ありません。 実際のマンドリンは比較的簡単にトレモロ奏法ができるみたいですが。 管楽器(ホイッスル・シャリュモー・フルート・ロンカドーラ) 音域は、シャリュモーがo2c-o4b、フルートとロンカドーラがo4c-o6b、ホイッスルがo5c-o7eとなっています。 ちなみに、シャリュモーはクラリネットの低音域の音を指す言葉だったような気がします。 あと、一般に言うクラリネットの音域はもっと広いです(o3d-o7cぐらい)。 シャリュモーの音域はバス・クラリネットとほぼ同じと考えていいでしょう。低音にもメロディにも使えて、個人的にはオススメの楽器。ただ、もう少し音域が広ければ… ロンカドーラは尺八みたいな音が出るそうです。音の出方による仕様ですが、トレモロ奏法や速い旋律は苦手なようです。 打楽器(シンバル・大太鼓・小太鼓) ジャイアントでも扱える楽器。小太鼓はポップスなどでよく用いられるスネアドラムとは違う音である点に注意。 大太鼓・シンバルでo2d+を指定すると少し違った音がでる模様。 ハンドベル ジャイアントでも装備可。ひとつの楽器だと特定の音しか出せないので基本合奏向け。 その他(氷の笛・空き瓶) 空き瓶はまだしも、氷の笛って演奏で使うのかな…? マビwikiによると、氷の笛はシャリュモーと同じ音が出るそうです。 要望や意見、間違いの指摘などあればこちらで。 記号がわからない - なな 2010-07-30 10 37 59 名前
https://w.atwiki.jp/gods/pages/68209.html
トーラー トラ(3)の別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/77177.html
イーラー イラ(6)の別名。
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/588.html
クラッシャーLv2 修得スキル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 +選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 +選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 +選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
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選択肢 投票 役に立った (8) ブキの概要 ローラーの基本形。 サブウェポンがカーリングボムで、スペシャルウェポンがグレートバリア。 縦振りと横振りを使い分けて戦い、主に潜伏キルを用いて人数有利を作る。 ブキの長所・短所 【長所】 他の武器に比べて横振りには高いエイム力が必要ないため、スプラローラーは初心者でも扱いやすいブキ。インクに潜って敵を待ち、近づいてきたら一撃で倒す潜伏キルはスプラローラーの得意な戦い方で、相手の不意をつくことができる。 段差上にいる敵との対面が得意な点もスプラローラーの強み。シューター等の武器では段差下には攻撃することが難しく、一方的な対面を仕掛けることができる。ヒト状態ならより高くジャンプできるため、段差上の敵を倒す際にはヒト状態で狙う。 【短所】 射程が短いため、距離が空いた敵との対面は苦手。縦振りはそこそこの射程があるが、隙が大きいため正面からの打ち合いで勝つのは難しい。また、ボムはカーリングボム、スペシャルがグレートバリアなので高台にいるチャージャー等には手が出しづらく、味方頼りになってしまいがち。 塗り性能も弱く、インク不足でカーリングボムが投げれない場合、足元をすぐに塗って移動することができない。そのため、相手を倒しきれなければ返り討ちにあってしまう。 対面で有利または不利なブキ 有利…自分を警戒していない敵(リッター4K等) 不利…96ガロン、スクイックリンスピナー系など 得意な役割 立ち回り・戦略 スプラローラーの得意な潜伏キルは攻めでも防衛でも状況を大きく変えることができる。相手の場所を把握して確実にキルが取れるように狙っていく。 しかし、潜伏は姿を見せないためヘイトを集めることができない。潜伏時間が長いほど味方の負担も大きくなってしまう。 そのため、カーリングボムを投げることが大切。カーリングボムと一緒に間合いを詰めることができるスプラローラーは、カーリングボムを投げるだけで相手に警戒させることができる。潜伏場所を変えつつカーリングボムを投げて、味方負担にならないように立ち回ること。 また、スペシャルのグレートバリアはルール関与に優れている。ヘイトを集める、味方を守る、ビーコンに飛ばせる等、様々な場面での活躍が可能。カウントを進める動きに絡めて使っていきくこと。 カーリングボムについて スプラローラーではカーリングボムの使い方が非常に重要。カーリングボムを流すことでインクの道を作り、そこをイカ状態で移動して相手に近づいたり、敵陣に潜入したりするなど全ての行動の起点となるといっても過言ではない。 カーリングボムはサブウェポンボタンを押す長さによって性能が異なり、ボタンを短く押した場合はカーリングボムが長い距離を走るが爆発は小さく相手を倒すのは難しい。ボタンを長く押すと走る距離は短いが爆発が大きくなる。 移動するための道を作ったり、相手を牽制するためのカーリングボムを使う場合はボタンを短く押し、角や段差下にいる相手に対して、キルを狙う場合には長くボタンを押して使い分けることがオススメ。 さらにカーリングボムを流すことで相手はローラーの潜伏を警戒するため、あえてカーリングボムを流した方向とは違う方向に動いたり、移動するカーリングボムよりも少し遅れて移動するなど相手の心理を逆手にとった立ち回りをすることで、相手の虚を衝くことが可能となる。 また、ジャンプしながらカーリングボムを投げることで少し高い段差に流すことが可能。タイミングは少し難しいが、通常塗ることができない場所をカーリングボムで荒らすことができる。ナワバリを広げることが可能となるため、ナワバリバトルではマスターしておきたいテクニック。 ギア構成例 アタマ 復活時間短縮1.3 フク イカニンジャ 1 アシ ステルスジャンプ1 相手インク影響軽減0.2 スーパージャンプ時間短縮0.1 ルール別の特記事項 ナワバリバトル スプラローラーは塗りが弱いため、ナワバリバトルでは貢献しにくいブキ。基本的に塗り広げは味方に任せて前線でキルを狙う。 しかし、コロコロは隙間なく綺麗に塗ることができる。自陣の面積が小さいステージなら、コロコロで四隅までしっかり塗ってから戦線に参加する戦法も悪くない。ラスト30秒では潜伏キルを決めて人数有利を取り、塗りを広げる。 また、カーリングボムは侵入できない敵陣へ投げて塗りポイントを奪うことができるので、インクに余裕がある状態なら効果的。 ガチエリア スプラローラーは塗り性能が低いブキなので、キルをして敵に塗らせない、ヘイトで時間を稼ぐことが役割になる。カーリングボムとグレートバリアはヘイトを集めることに有効なサブスぺ。 カーリングボムで敵陣に潜り込み、グレートバリアで生存することで敵をエリアに近づけさせない動きができる。スピナー等の遠距離武器は段差上からエリアを塗ってくることが多いため、段差下に潜り込み、塗っている無防備な敵を狙う立ち回りも効果的。 スプラローラーの潜伏や段差下の攻撃を警戒してクリアリングをさせることで、エリアのカウントを進めやすくなる。 ガチアサリ アサリではグレートバリアが活躍しやすいため、ゴール下に潜り込んだらグレートバリアを展開すると強力。敵のインクを防ぎながら、味方はグレートバリアのビーコンに飛ぶことができるため、積極的に狙っていこう。 状況によっては、敵は阻止しようとグレートバリアの中に入って止めにくることもある。そのため、スプラローラーはアサリ入れを一時中断し、グレートバリアに入ってきた敵を倒すのに専念する動きも大切。 防衛では地面に落ちているアサリの近くで潜伏して敵を待つ動きや、ガチアサリを入れに来たタイミングで潜伏キルを狙う等、様々な場面で活躍できる。 ガチヤグラ ヤグラを進める際、ヤグラ上にグレートバリアを展開することによって守ることができる。カンモンに到達し、チャージャーやスピナー等の遠距離武器から狙われやすい時には積極的にグレートバリアを使用する。 また、ヤグラ上でコロコロすることにより、ヒト状態で足元を塗りながら細かく移動できるため、敵のインクを避けながらカウントを進めることもできる。 防衛では範囲の広い横振りで相手を倒そう。ローラー系はヤグラ上の敵に強いブキですので、相手が載っていそうな方向から狙うとキルを取ることができる。ヤグラを乗りに来る敵に潜伏キルを狙うのも効果的。 ガチホコバトル イカ忍を積むとイカ速が遅くなるため、スプラローラーはホコ運びが苦手。そのため、基本的にホコ運びは味方に任せて、キルを狙ってカウントを進める動きをする。 しかし、あと少しでカウントリードやカンモン突破ができる場面ではブキに関係なく持つべきなので、状況に応じた適切な判断が必要。 また、防衛ではホコを止めるために潜伏キルを狙うことが大切。ホコはカンモンやゴールを目指して進んでくるのでルートがわかりやすく、潜伏キルが非常に強力。バルーン等の障害物に隠れて潜伏し、相手のホコを止めよう。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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お母さんに作り方を教わったんですよ。 言葉の技のひとつ。味方単体のHPを小回復し、さらに精神系状態異常を回復させる。 言葉は母からレモネードの作り方を教わり、以来レモネード作りが得意になったという設定がある。 そのため学校にもたまに水筒に入れて持ってきており、彼氏である誠に振舞うシーンがある。 関連動画 EDの血生臭い印象のせいか、コメントで「グレネード」などと書かれることがある。